📖TtrpgSwruСоздание Персонажа

swru/создание_персонажа

В начале игры у персонажа 1-ого уровня:

Характеристика

Стартовое значение

Очков для распределения

Атрибуты

2(К4)

5

Навыки

2(К4)

17

Черты

Только от расы

4

За использованные Очки Развития (ОР) можно:

  • За 2

    • Увеличить атрибут на 1

    • Выбрать черту

  • За 1

    • Увеличить навык на 1

Значения

Значения многих характеристик в этой системе использует кости как значения соответственно таблице:

Значение

Кость

Описание

1

К2

Монетка

2

К4

3

К6

4

К8

5

К10

6

К12

7

К12+1

8

К12+2

9

К12+3

10

К20

...

К20+n

Конкретно аттрибуты и навыки выражаются в костях.

Производные навыки полностью выводятся из [атрибутов](#атрибуты)
и [навыков](#навыки)

Атрибуты

Атрибуты определяют потенциалы персонажа
в разных родах деятельности и завязанные
на них навыки не могут быть больше чем их значение.

  • Сила

  • Ловкость

  • Смекалка

  • Харизма

  • Живучесть

В начале игры на 1 уровне все аттрибуты равны 2(К4) и игрок имеет

Расы

Создание своей

Навыки

swru/навыки

Способности персонажей по выполнению разные действий.
Они зависят от аттрибутов и не могут превышать значение аттрибута от
которого зависят (в оригинале может, но для повышения будет требовать 2 Очка Развития).

Смекалка

Интелектуальные способности персонажа, восприятие, и способность вычленять важное из сложной информации.

Наука

Различного рода точные науки, такие как:биология, химия, геология, инженерия или другая "точная" наука.

Осведомлённость

Навык используется для проверки того, знает ли персонаж людей, места и всякое о их мире, включая этикет, географию, культуру, популярные технологии, контакты.

Сражения

Навык определяет индивидуальные познания персонажа в тактике и стратегии. Может использоваться для общего военного знания и является крайне важным при командовании армиями в [Массовых Битвах](#).

Академика

Отражает специфические академические знания, такие как: искусства, гуманитарные науки, литература, история, археология и тому подобное.

Самое то, если персонаж, например, хочет вспомнить когда кончился календарь Майя или цитату из Макбета.

Игры

Общий навык для игр, включая компьютерные и азартные, в зависимости от сетинга и предыстории персонажа.

Электроника

Электроника позволяет герою использовать сложные или специализированные устройства, такие как панели индустриальных машин или или сенсорные системы, которые могут быть на кораблях футуристических сетингов.

Компьютеры

Умение используется для создания компьюерных программ и взлома компьютерных систем. В целом определяет искуссность персонажа в использовании компьютеров.

Лечение

У этого навыка есть множество применений, от обработки Увечий до диагностирования болезней и анализа определённых видов форензических свидетельств.

Языки

todo

Оккультизм

Оккультизм отражает знания и опыт с различными паранормальными аспектами мира, в которые зачастую никто не верит. Может быть использовать, чтобы расшифровать странные пиктограммы, вспомнить информацию о сверхестественных существах или лечении от ликантропии, а также способность проводить различные оккультные ритуалы.

Внимание

Этот навык отвечает за общуюю способность персонажа замечать или находить вещи. Используется, чтобы что-то увидеть, подслушать, понюхать или находить улики, обнаруживать засады и скрытое оружие на противнике или понять лгут вам или нет.

Псионика

Используется для проверок пси-способностей
персонажа.

todo

Ремонт

Ремонт предоставляет способности персонажа разбирать и/или чинить механические устройства, средства передвижения, оружие и простые электронные устройства. Также навык покрывает способность выводить устройства из строя и обращение со взрывчаткой.

Исследование

Персонаж, хорошо владеющий этим навыком знает как эффективно находить информацию, включаю пользование библиотеками, газетами, интернетом или другими источниками информации.

Провокация

Способность персонажа атаковать гордость и достоинство других с помощью насмешек, издевательств показывая своё превосходство.

Выживание

Выживание позволяет персонажу находить воду, еду или укрытие во враждебных условиях. Также может использоваться для навигации по дикому окружению, понять какие растения можно есть, какие нельзя и т. д.

Заклинательство

Маги, волшебники, колдуны и ведьмы используют этот навык для накладывания заклинаний.

Ловкость

Чувствительность, точность, координация мускулов и рефлексов.

Акробатика

Точность движения, умение держать баланс, паркур.

Скрытность

Умение скрываться в окружении, маскироваться и не попадаться кому не надо на глаза, находить лучшие пути проникновения. Навык, позволяющий передвигаться тихо и незаметно, прятаться от чужих глаз.

Вождение

Общий навык вождения любого наземного транспорта: автомобилей, поездов, мотоциклов, квадрациклов и так далее.

Пилотирование

Управление летательными аппаратами: самолётами, вертолётами, ракетами.

Водный транспорт

Умение управлять лодками, кораблями, катерами и сопутствующие для базового их обслуживания знания.

Драка

Уровень эффективности и опыта персонажа в ближнем бою.

Стрельба

Эффективность применения дальнобойного оружия: луки, арбалеты, пушки, огнестрел.

Воровство

Взлом замков, сейфов, умение обчищать карманы, отключать ловушки.
(Аналог ловкости рук из ДНД)

Езда

Навык отвечает за умение управлять и ездить на верховых (и не очень) животных, а также умение ухаживать за ними

Сила

Чистая физическая сила.

Атлетика

Умение точно применять свою силу: плавание, лаз по веревке, удержание на краю обрыва.

Харизма

Уверенность в себе, сила духа, умение вести за собой людей и убеждать их.

Вера

Умение персонажа общаться со своим покровителем, познания в собственной и других верах.

Фокусы

todo

Устрашение

Умение внушать в сердца своих врагов или друзей страх, запугивать оппонента, чтобы получить желаемое.

Выступление

Актерёская игра, умение притворяться и выступать на публику, а также иметь с этого деньги.

Убеждение

Способность персонажей убеждать других сделать или рассказать что-то с помощью логики, уговоров, награды или обмана.

Чародейство

Навык отвечающий за накладывание заклинаний с помощью силы воли из внутреннего источника силы. Выведен отдельным, т. к. не требует понимания магии как Заклинательство.

Живучесть

Способность персонажа переживать ранения, яды и т. д.

Особенности

Механика особенностей позволяет *по настоящему* отыгрывать
персонажей, влияя на их отыгрыш внутри самой системы и
создавать уникальных персонажей без привязки к скучным классам.

Черты

swru/черты

Черты - особенности, дающие вашему персонажу объективные преимущества в игре. Они помогут вам ещё лучше выразить специализацию вашего персонажа делая его уникальным.

Причуды

swru/причуды

Причуды - особенности, которые могут создать проблем в игре за счёт отыгрыша либо за счёт модификаторов и позволяющие персонажам не быть Мэри Сью. Спрашивается: а зачем брать Причуды? А затем, что они дауют Очки Прокачки, на которые можно "купить" Атрибуты, Навыки и Черты, делая вашего персонажа ещё более УНИКАЛЬНЫМ и интересным для отыгрыша.

Значения в скобках показывает сколько та или иная причуда может дать Очков Улучшения при её получении. Если значения два или больше, то у Причуды есть градации и вы можете выбрать одну из них и соответствующее это градации количество ОП.

Руки из жопы

(1)

Из-за отсутствия выдержки или же из чистой неудачи вашему персонажу лучше не давать в руки сложные либо высокотехнологичные устройства, ведь долго у него они не продержатся.

Ваш персонаж получает -2 к проверкам взаимодействия с такими устройствами.

Болезненный

(1)

Болезненные персонажи часто болеют, хуже переносят изменения окружения и плохо присабливаются к ним.

При проверках Усталости и Болезни персонаж вычитает из броска Живучести 2.

Высокомерный

(2)

Ваш персонаж не думает, что он лучший... ОН ЭТО ЗНАЕТ. Будь-то фехтование, боевые искусства или рисование. По его мнению он лучший и никто не может сравниться с ним.

Ему недостаточно победить, ему нужно унизить своего опоонента, показать своё превосходство над ним. Он тот вид бойца, который сначала обезоружит своего противника, затем поднимет оружие и с высокомерной ухмылкой отдаст его.

На поле битвы такие персонажи пробиваются к самому сильному противнику через его приспешников, лишь потому что они у него на пути.

Плохое зрение

Цена: (1,2)
Персонажи с плохим зрением вычитают из бросков связанный со зрением 1 или 2 (зависит от степени).

Персонажи могут надеть очки, которые нивелируют эту Причуду, но они могут быть сломаны или потеряны (обычно с 50%% вероятностью при получении ранения, падении и другое на усмотрение Мастера) и в этом случае персонаж становится Отвлечён (при значении 1) или Уязвим (при значении 2) до конца их следующего хода.

Невезучий

(2)

Вашему персонажу везёт немного меньше чем другим. Он получает на одну Удачу больше чем обычно.

Персонаж не может одновременно иметь Особенности Невезучий и Везучий.

Длинный язык

(1)

Ваш персонаж не умеет держать язык за зубами: легко раскрывает секреты и планы, не может удержаться выдать всё это в самое неподходящее время.

Слепой

(4)

У персонажа полностью отсутствует зрение. Он получает -6 ко всем проверкам, что требуют зрение.

Кровожадный

(2)

Ваш персонаж никогда не берёт заложников, если за ним нет контроля от вышестоящего лица. Его безжалостное хладнокровие заставляет врагов отвечать тем же, зачастую стоит группе важной информации, постоянно создаёт вам врагов, что может привести к проблемам с законом или вышестоящими лицами, в зависимости от сетинга.

Неумение плавать

(1)

Большинство людей в 21-ом веке умеют плавать: спасибо басейнам для плавания, легко доступным пляжам и усилиям образования. Исторически те, кто не вырос близ водоёмов не умели.

Персонажи с этой чертов получают -2 к проверкам Атлетики когда плавают и 1 метр считается за 3. Смотрите [Движение](#) и [Тонущий](#).

Осторожный

(1)

Ваш персонаж-план олицетворяет сдержанность и осторожность. Он никогда не спешит принимать решения и ему нравится продумывать свои действия в деталях задолго до самого действа.

Невежественный

(2)

Ваш герой не сильно-то обращает внимание на мир вокруг него и не может найти стог сена в малой кучке игл.

Персонажи с этой чертой получают -2 к проверкам [Общего знания](#общее-знание) и [Внимания](#внимание).

Неуклюжий

(2)

Ваш герой крайне нескоординирован, постоянно спотыкается. Он был бы последним кого выбрали для участия в спортивных соревнованиях.

Он получает -2 ко всем проверкам [Атлетики](#атлетика) и [Скрытности](#скрытность).

Код чести

(2)

Для вашего персонажа честь очень важна. Он держит слово, не издевается и не убивает пленников, и в основном старается вести себя в рамках норм поведения мира, в котором он живёт.

Любопытный

(2)

Оно убило кота, а может и вашего персонажа. Любопытным персонажам всегда всё интересно и всегда хотят знать, что стоит за потенциальной тайной или секретом.

Жажда смерти

(1)

То что у вашего персонажа есть эта черта не значит, что он хочет убить себя - возможно он попросту думает что его жизнь стоит меньше чем благородная, но абсолютно убийственная цель.

Владеющие это чертой не выбрасывают свои жизни на ветер без причины, но если есть шанс достигнуть цели они сделают всё что угодно и примут любые риски чтобы добиться этого.

Заблуждающийся

(1,2)

Ваш персонаж верит во что-то, что считается странным для обычно гуманоида. При степени 1 заблуждения будут безвредны или же персонаж будет держать их при себе (правительство добавляет седативы в напитки, собаки умеют говорить, мы все просто персонажи в НРИ и т. д.)

Скептик

(1)

Некоторые люди не верят в сверхъественное пока они не окажутся на пол пути в пищеводе какого-нибудь монстра. Скептики насколько это возможно пытаются рационализировать все сверхъестественные события и встречи. Они идут навстречу опасности в которую не верят и ищут альтернативные объяснения всему сверхъественному.

Даже после того как они столкнуться с правдой которую невозможно отрицать, их разум в конечном счёте снова начинает подвергать сомнению то что он видел, рационализировать это, либо будет считать что это исключение, продолжая сомневаться во всём дальше.

Одержимый

(1,2)

Клятва - это обязательство перед другими.

Но одержимые персонажи очень сильно хотят чего-то именно для себя: защитить своё королевство, стать награждённым офицером, доказать что он лучший гладиатор в Риме или лучший пилот в галактическом флоте.

При степени 1 его одержимость влияет на его решения и поступки, но может случаться редко либо быть относительно безвредным.

При степени 2 это желание перебивает всё остальное, случается часто и приводит к опасности для персонажа и его окружения.

Старый

(2)

Ваш приключенец уже в годах и подходит к концу своего пути, но пока не готов к дому престарелых.

Его [Двжение](#движение) уменьшено на и он получает -1 к броскам Бега, а также его Ловкость, Сила и Живучесть уменьшены на 1, но не связанные с с ними навыки.

С другой стороны, мудрость лет даёт ему 5 дополнительных Очков Навыков для любых Навыков связанных со [Смекалкой](#смекалка)

Личный враг

(1,2)

Кто-то ненавидит вашего персонажа и хочет его провала, в тюрьму или мёртвым. Важность Причуды зависит от того, насколько враг могущственен и насколько часто он может появляться.

Для степени 1 Личным Врагом может быть Одинокий Стрелок из мести или смертоносное преданное братсво, появляющееся редко. Степень 2 же в свою очередь можеть представлять из себя могущественных представителей власти, банду преступников или единственного и крайне могущественного соперника.

Если враг был побеждён, то ГМ-у необходимо придумать нового, либо же игрок должен пожертвовать получаемым ОП.

Жадный

(1, 2)

Страдающий считает ценностью исключительно материальное благо либо богатство.

При Степени 1 он яростно спорит, чтобы получить большую награду из добытого всей группой.

При Степени 2 персонаж будет готов пойти на борьбу, когда считает, что с ним поступили нечестно и недоплатили. Может даже убить или ограбить если другого выбора не останется.

Привычка

(1, 2)

У вашего персонажа имеется раздражающая, либо опасная дли жизни привычка. При Степени 1 эта привычка раздражает окружающих, но опасной не является. Возможно персонаж ковыряется в носу, не может перестать сидеть в телефоне, говорит "ну" в середине каждой фразы или громко и часто жуёт жевачку.

Степень 2 представляет из себя физическую или ментальную зависимость от чего-то ослабляющего или возможно даже смертельного. Она включает в себя алкоголизм, наркотики или даже зависимость от виртуальной реальности в технологическом сетинге.

Зависиммый, не получающий дозу в течение 24 часов должен пройти проверку Живучести. В случае неудачи он получает один уровень Усталости.

Также каждые 24 часа при наличии необходимых медицинских средств есть возможность пройти проверку Лечения и в случае успеха убрать один уровень усталости на 4 часа, после которых этот уровень возвращается. После этого убрать уровни Усталости можно только веществом, от которого персонаж зависит.

Тяжелослышащий

(1, 2)

Те персонажи, которые частично или полностью потеряли свой слух, имеют этото недостаток. Степень 1 вычитает 4 из всех проверок Внимания на слух, а также чтобы проснуться на громкие звуки.

При Степени 2 персонаж полностью глух и автоматически проваливает все проверки Внимательности, завязанные на слухе.

Слухательный аппарат или другие средства помощи могут уменьшать штраф на 2, но могут требоать батарейки и иметь 50% шанс выпадения когда его Ранят, падает или получает другую травму.

Герой

(2)

Ваша благородная душа никогда не откажет в помощи кому-то в беде. Вашему персонажу не должно это нравится, но он всегда приходит на помощь к тем, кто по его мнению не справится самостоятельно. Обычно он один из первых, кто забежит в горящее здание, будет бесплатно или около того охотится на опасных монстров и обычно имеет какую-нибудь слезодавительную историю связанную с этим.

Нерешительный

(1)

В стрессовых ситуациях персонаж долго не может решиться на действия. В бою вытягивает 2 карты вместо 1 и использует меньшую (ходит позже). Если же он вытягивает Джокера на любую из двух карт, то может игнорировать эту помеху и действовать соответственно этой карте (чёрт, хоть это и Причуда 1 степени, но она увеличивает шанс достать Джокера!).

Также нерешительные персонажи не могут взять Черты Быстрый и любые связанные с ней.

Необразованный

(1)

Ваш персонаж не умеет читать. Он может написать своё имя и примерно понимает, что значит знак "STOP", но не более. Также он плох в математике. Может быть он знает, что 2 + 2 = 4, но умножение и остальное вне его понимания.

Необразованные персонажи не умеют читать и писать на ЛЮБОМ языке, что, впрочем, никак не влияет на то, как много они разговаривают.

Импульсивный

(2)

Ваш персонаж безрассуден до чёртиков и редко думает о том, к чему могут привести его действия.

Завистник

(1, 2)

Неуверенность в себе приводит к зависти к достижениям других или же нездоровой привязанности к тому, что он считает своим. Такой персонаж часто жалуется, дуется, жаждет громкого признания от других или же за их же свершения. Часто не выполняет приказы и в целом приводит к большому количеству проблем.

При 1-ой стадии его зависть проявляется насчёт конкретного аспекта его жизни. Это может быть какой-то "нераскрытый" навык или же романтический интерес.

На 2-ой же стадии персонаж завидует всему и всем. Ему кажется, что он хуже всех. Он стабильно ругается на других, пытается выставить их в тёмном свете или же активно строит козни против тех, кто угрожает его эго.

Верный

(1)

Этот непоколебимый защитник рискует своей жизнью ради своих друзей без колебанй. Некоторые из таких персонажей могут не вести себя так, но они будут первыми, кто придут на выручку и никогда не бросят близких своих в беде.

Подлый

(1)

Этот ворчун всегда недоволен и несогласен. Он не хочет делать что бы то ни было за просто так и всегда требует оплаты, а когда/если получает, то благодарным его язык не повернётся. Кроме того, такие персонажи имеют штраф в 1 к бросками Убеждения.

Мягкохарактерный

(1)

Такой персонаж не кажется угрожающим. Может быть он слегка мягок, имеет доброе лицо или же нежный голос. Как бы то ни было ему тяжело казаться "крутым". Он вычитает 2 из бросков Устрашения.

Немой

(2)

Из-за травмы при рождении или при других обстоятельствам ваш персонаж потерял способность говорить. Он может писать сообщения другим, если нужно, использовать язык жестов либо другую комбинацию визуальной коммуникации.

Общение основанное на визуальном контакте может потребовать броска Внимания со всеми вытекающими.

Полный

(1)

Те, кто нормально справляются со своим весом имеют черту Мускулистый , а остальные... эту. Нельзя одновременно иметь обе черты.

Размер персонажа увеличивается на 1, а его Скорость уменьшается на 1 как и сила для ношения брони и другого снаряжения (не оружие). Им также может быть сложно найти броню или одежду, которая бы подходила им по размеру. С дверьми может иметься схожая проблема.

Обязательства

(1, 2)

У героя есть ответственность, которой ему нужно уделять внимание на регулярной основе. Это может быть работа, волонтёрство, забота о члене семьи или друге.

Если это занимает около 20 часов в неделю, то степень будет 1, если больше 40, то
2-ая.

Однорукий

(2)

Персонаж не имеет руку с рождения или потерял каким-то другим образом. Теперь эта рука становится его Ведущей. Задачи, что требуют 2 рук, такие как некоторые броски Атлетики или использование двуручного оружия имеют штраф в 4.

Одноглазый

(2)

Этот ветеран потерял свой глаз и имеет проблемы с оценкой расстояния из-за этого. Он вычитает 2 из всех бросков, связанных со зрением на расстоянии 10+ метров.

Посторонний

(1, 2)

В обществе состоящем из определённый типов людей герой не входит в их число.

Посторонние вычитают 2 из проверок Убеждения со всеми не их рода, расы и т. д.

todo

Самоуверенный

(2)

Нет ничего, с чем не справился бы такой герой. Как минимум он так думает. Он верит что способён на что угодно и никогда не уходит от испытаний. Он не самоубийца, но определённо берёт на себя больше, чем может унести.

Пацифист

(1, 2)

Ваш герой ненавидит насилие.

При уровне 1 она применяет насилие только когда у него не остаётся другого выбора и не позволяет убивать пленников или других беззащитных.

При уровне 2 не будут применять насилие НИ ПРИ КАКИЙ обстоятельствах. Они могут защищаться, но не сделают ничего, что может убить разумное и/или живое существо. Такие персонажи могут применять нелетальные методы для самозащиты или защиты других.

Отмечу также, что злые существа навроде нежити, демонов и подобных им не обязаные входить в список "Не трогать" пацифиста даже 2-ого уровня.

Фобия

(1, 2)

Фобии - иррациональный, перевешивающий всё страх, что поселился в уме персонажа.

В любой ситуации, когда персонаж находится в присутствии объекта его страха (решать ГМ-у, но обычно просто в поле зрения), он вычитает 1 из бросков для любых проверок в случу 1-го уровня и 2 в случае 2-ого уровня.

Фобии не должны быть чем-то очевидным. К примеру: все боятся вампиров - это здравый смысл. Обычно фобия ассоциируется со случайными вещами. Помните, фобия - ИРРАЦИОНАЛЬНЫЙ страх.

Бедный

(1)

Говорят, что дурак и его деньги быстро расстаются. Ваш герой один из таких. Он начинает лишь с половиной обычной суммы, с которой начинают все герои, а также попросту не может надолго удержать у себя их, как только игра начинается. В общем общее количество денег, что получает персонаж, уменьшается вдвое.

Странность

(1)
У этого индивдуума имеется некая странность, обычно забавная, но в определённых ситуациях она может создать проблемы. Головез, вырезающий свои инициалы на своих поверженных врагах, дварч, вечно болтающий о своей культуре или же высокомерный дебютант, что отказывается пить, есть или же общаться с низшими, по его мнению, классами и расами.

Безжалостный

(1, 2)

Этот фанатик сделает всё что угодно, чтобы выполнить свои задачи. При 2 степени персонаж будет использовать насилие по отношению к любому, кто встанет у него на пути. При 1-ой же он опешит, прежде чем нанести непоправимый вред, кроме случаев когда ему пытаются помешать напрямую.

Тайна

(1, 2)

У вашего персонажа есть тайна, защищающая его или других. При 1-ой степени эта тайна проблемная, но не угрожает жизни.

2-ая степень вызовет множество вопросов в случае раскрытия. Если эта тайна станет общественным достоянием, то эту причуду нужно будет поменять на Личный враг, Позор, Розыск или на другую подходящую по усмотрению ГМ-а .